BIT(경영혁신학회, Business Innovation Track) 인터뷰

I.T. Shin
7 min readNov 4, 2021

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1. 기존의 저작권 콘텐츠 시장은 크리에이터(창작자)와 유통사(저작권 콘텐츠 플랫폼)와의 불공정한 관계가 지속하여 있다고 보였습니다. 수익 배분 구조나 크리에이터의 자율성 측면에서요. OGQ는 그러한 점에서 크리에이터의 자율성을 확대하였고, 크레에이터와 구매자(팬)와의 소통을 가능하게 했다는 점에서 혁신적이라고 느껴집니다. 해당 부분들을 진행하셨던 이유가 궁금합니다.

크리에이터 생태계에서 더 나은 구조가 되려면 3가지가 필요합니다. 첫째, 크리에이터와 팬을 직접 연결해야 합니다. 고객 데이터는 OGQ만이 아니라 개인, 기업 크리에이터의 고객이기도 합니다. 이에, OGQ마켓은 곧 크리에이터 자신의 마켓이 될 수 있는 구조가 필요합니다. 둘째, 플랫폼의 지위로서 적정 수수료에 대한 깊은 고민이 필요합니다. 규모의 경제를 만들어 플랫폼은 살아남는 전략을 가져야 합니다. 크리에이터가 수익 배분에 있어 중심에 있어야 합니다. 셋째, 오픈 마켓이어야 합니다. 언제라도 진입하고 떠나는 결정을 할 수 있고, 자신의 저작권을 보호 받아야 합니다. 글로벌 마켓에서 크리에이터가 창작에만 집중할 수 있는 구조가 필요한 시점이라고 판단했습니다.

2. 네이버 OGQ마켓의 경우 저작권 이용료가 굉장히 저렴하여 소비자 측면에서 가격적인 측면에서 너무나 이용하기 좋았습니다. OGQ는 수익의 70%를 크리에이터에게 배분하는 것으로 알고 있습니다. 사실, 기존 저작권 콘텐츠 기업들에 비해서 파격적인 배분 방식인 것 같습니다. 해당 부분이 수익을 영위하기에, 그리고 다른 투자사들에게 말씀드렸을 때 우려의 반응은 없었나요?

OGQ는 마켓 확장에 있어 통합마켓, 오픈 API, 네트워크 이펙트의 3가지를 기본 전략으로 갖습니다. 네이버, 삼성, 아프리카TV, SKT, KT 등과 함께 OGQ마켓을 확장합니다. 이때, 해당 파트너 기업과도 수익을 다시 배분하기에 OGQ의 실질 수수료는 매출 기준, 10% 수준입니다.

현재, 글로벌 저작권 컨텐츠 시장의 월 거래 규모는 약 1조입니다. 월 10조 규모로 저작권 컨텐츠를 거래하는 신규 시장을 만든다면 크리에이터가 성장하는데 집중하는, OGQ의 낮은 수수료로도 함께 성장할 수 있다고 판단합니다.

디자이너, 에디터, 미디어기업, 출판사 등만 고해상도 컨텐츠를 고가로 구매했던 기존 시장을 일반 기업 구성원, 개인 누구나 저작권을 존중하며 구매하는 시장으로 변화시킨다면 월 10조의 거래 규모가 나올 것이라 믿습니다. 무엇보다 10대, 20대의 사용자는 특히 저작권을 존중하는 비중이 빠르게 커지고 있습니다. OGQ는 이를 위해 새로운 Enterprise, Individual 라이선스를 만들고 저작권 컨텐츠 가격을 1/100~1/1,000 수준으로 낮췄습니다. 사용자가 부담 없이 저작권을 구매할 수 있는 가격부터 변화가 필요하다 믿습니다.

저작권을 창작 후 팔아서도 돈을 벌지만, 저작권을 사서도 돈을 벌 수 있는 시장을 만든다면 시장은 더 커질 것으로 예상합니다. NFC(Non-fungible Copyright), NFT(Non-fungible Token) 등 최근 한국만 아니라 미국에서는 저작권 마켓이 돈을 버는 직접적 채널이 됩니다. 사진 찍고 그림 그리고, 음악을 하면서 돈을 버는 것이죠. 현실의 정규직보다 더 많이 법니다. 10대는 크립토 지갑에 이더를 가지고 있다가 현실 세상에서 뭔가 필요하면 이더를 돈으로 바꿔서 삽니다. 문화상품권이 기프티콘으로, 이것이 다시 크립토로 바뀌고 있습니다. 크리에이터를 팬과 연결하고, “Create to earn”이 되는 NFC, NFT 덕분이죠. 저작권 콘텐츠를 NFC, NFT로 만들기 때문에 획득한 저작권을 손쉽게 돈 받고 거래할 수 있습니다. NFC, NFT가 저작권 콘텐츠를 소비활동이 아니라 생산활동으로 만들고 있습니다.

이와 같은 고민이 반영된 OGQ마켓(https://ogqmarket.naver.com/)의 미션에 대해 네이버, 아프리카TV, 파트너스인베스트먼트, 타임폴리오자산운용, IBK은행 등의 투자자가 공감했고, 누적 약 850억원의 투자를 확보했습니다.

3. 네이버, 아프리카 등 국내를 대표하는 콘텐츠 기업들과 긴밀한 협력 관계를 유지하고 계시는 것으로 알고 있습니다. 이처럼 다른 플랫폼과의 확장 부분이 어떻게 가능한지, OGQ 만의 매력이 무엇인지 궁금합니다.

생태계입니다. 플랫폼은 Shareholder에서 Stakeholder를 바라봐야 한다고 배웠습니다. OGQ의 스테이크홀더는 OGQ 주주만이 아니라 OGQ구성원, 크리에이터, 사용자, 파트너, 더 나아가서는 OGQ 사무실을 매일 정리해 주시는 청소 아주머니도 포함됩니다. 파트너와 어떻게 공존할 것인가에 대한 고민, 저작권 컨텐츠 시장에 대한 믿음, 크리에이터 생태계를 만들어가는 미션에 대한 공감 등이 OGQ팀에 기회를 주고 있습니다.

4. 2018년 네이버 그라폴리오 마켓, 2019년 리슨소프트, 2020년 우먼스톡 등을 인수한 바 있다고 알고 있습니다. 어떤 생태계 및 미래를 생각하시고 해당 기업들을 인수하게 되셨는지 그 계기가 궁금합니다.

OGQ는 글로벌 크리에이터를 참여하게 합니다. 스티커, 이미지, 동영상, 폰트, 음원, 메타버스 내 3D에셋, 아트웍스, 사람 목소리, 저작권 문서 파일 등 Creative는 모두 창작의 영역입니다. 다양한 영역을 OGQ팀 혼자 생태계를 만들 수 없습니다.

창작은 어렵습니다. 고통의 시간이 따릅니다. 창작을 돕는 AI 등의 도구가 필요합니다. OGQ Creator Studio팀은 기술로서 창작을 돕는 팀을 늘 찾고 있습니다.

OGQ팀보다 먼저 고민하고 결과를 내온 팀은 매우 많고, 시간과 인재를 확보하는 가장 좋은 전략은 M&A입니다. Soft Landing의 PMI 전략을 기반으로 인수 후 70%는 안정화, 30%는 팀웍의 실패를 경험하며 계속 좋은 팀을 찾고 있습니다.

5. ‘OGQ Creator Studio’에서 이제는 일반 소비자들도 컨텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 기술들에 대해서 주목하고 계신 것으로 보입니다. 이 부분도 ‘전세계 크리에이터가 쉽게 활동할 수 있도록’이라는 OGQ가 추구하는 가치 속에 있는 것인지 혹은 가치 확장 측면에서 진행하고 계시는 것인지 궁금합니다.

6. 마지막으로 사업 확장 측면에서, OGQ가 주목하고 있는 해외 국가 혹은 지역은 어디인지 궁금합니다. 또한, 해외 진출 영역 확대 방안에 대해서 간단하게 언급해주세요.

OGQ의 사용자는 191개국에서 들어오고 있습니다. 5대 국가는 한국, 인도, 러시아, 미국, 그리고 브라질입니다. OGQ팀은 2가지 관점으로 시장을 바라보고 그 우선순위를 결정합니다. 첫째, 저작권 존중이 오랜 시간 습관으로 굳어진 국가들이 있습니다. 해당 국가를 먼저 진출합니다. 둘째, 국가와 무관하게 10대는 특히 저작권을 존중하는 경향이 강합니다. OGQ사용자는 이미 글로벌에서 들어오기에, 10대, 20대에 초점을 두고 시장을 만들어 갑니다.

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